重点品牌活动
- · 深圳市学生爱心捐助活动
- · 青年公益实习实践计划
- · 中国留学生爱心助学计划
- · “寻找爱的足迹,讲述爱的故事”—大型征文.绘画及诗文朗诵.演讲大赛
- · 环卫工人关爱工程
- · 深圳“社区邻里节”
- · 园丁关爱工程
- · 佳兆业白衣天使关爱工程
- · 交警关爱工程
- · 咱爸咱妈逛深圳
- · “共享阳光.爱心大穿越”
- · “为特困家庭送年夜饭”活动
- · “爱心无限,电波传递”—明星物品慈善拍卖救助活动
- · 关爱大篷车
- · 深圳关爱热线
- · 幸福人生大讲堂
- · 关爱地贫儿童“燃料行动”
- · 深圳“募师支教”行动
- · 深圳市创意公益文化发展中心
- · 中国公益慈善项目交流展示会
- · 深圳关爱俱乐部
- · 深圳关爱指数
- · 明善公益网
- · “感动深圳”—深圳关爱行动推选表彰晚会
- · 爱心小书桌
- · “妈妈食堂”爱心助学活动
“轻游戏”逆袭互联网
2013-07-30 来源:深圳特区报 【字号:大 中 小】
一名年轻人在北京地铁列车上玩手机游戏。 新华社资料图片
记者在第十一届中国国际数码互动娱乐展览会上获悉,2012年中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,今年上半年销售收入达338.9亿元,同比增长36.4%。
业内人士表示,区别于以打打杀杀为卖点的“重游戏”,网游市场正凸显内容“轻量化”的态势,音乐、动漫、电影成为游戏练级之外的泛娱乐卖点。
互联网巨头游戏收入剧增
尽管中国宏观经济增速放缓,游戏产业仍快速增长,网络游戏仍是互联网产业第一增长极。艾瑞咨询最新发布研报显示,中国互联网三巨头腾讯、网易、盛大的游戏收入在其总营收里所占比例均高达60%以上。
“练级节奏更轻松、设计情节重娱乐、角色强调更‘萌’。”一家本土游戏厂商坦言。在规模企业的尝试与带动下,国际数据公司(IDC)认为,中国网络游戏企业也将跟随国际趋势,布局泛娱乐产业。
纵观龙头企业的产品布局,从《仙剑奇侠传》到改编成功影视作品,从《摩尔庄园》儿童社交游戏到影视动漫,从《凡人修真》网络游戏到网络文学,网络游戏在“轻量化”中不断尝试。
不仅如此,随着游戏产业的飞速发展,一款游戏的卖点不再仅仅是其本身。中国游戏产业逐渐进入泛娱乐化时代。以全球最成功的游戏厂商美国暴雪公司为例,其从一个简单的游戏开发者,成长为一个集游戏、音乐、电影、嘉年华为一体的综合性娱乐公司,经历了从游戏文化到泛娱乐游戏文化的蜕变。
中国网游进军泛娱乐产业
2013上海暴雪游戏音乐会上,精致的3D游戏画面、激动人心的音乐、恢弘巨制的电影、热力狂欢的嘉年华——暴雪为其游戏产品布下一场泛娱乐大棋局,从而构成一条巨大的产业链,形成巨大商机。
暴雪副总裁米歇尔·瑞德在展览会高峰论坛上指出,和玩家社区的直接沟通和互动已成为暴雪实现核心价值的关键。暴雪音乐会包括来自《魔兽世界》《星际争霸》系列和《暗黑破坏神》系列的经典配乐,每场均激起数万名玩家的共鸣。
事实上,内容轻量化,恰恰是为了让经营业务娱乐化更具有市场基础?!按车牧芳锻问谐《韵蟾嗍悄行曰?、青少年化。内容的包容性更广,就代表新的市场消费对象。”这已是中国互联网龙头企业的共识。
其中,腾讯公司的泛娱乐布局为本土代表。2012年,腾讯依托网络游戏鲜明提出泛娱乐战略。2013年,腾讯通过引入日本多部耳熟能详的动漫作品,并将《火影忍者》改编为网络游戏……
业内人士表示,中国网游进军泛娱乐产业,具有三大盈利空间:
一是借助游戏外的音乐会、影视周边、文化产品等增值服务,在免费游戏大行其道的时代,抢占盈利点。二是借内容的“轻量化”,突破固有的消费群体,以更健康的内容发展儿童、女性玩家,实现客户挖潜。三是从企业角度,将网游公司真正打造为泛娱乐企业,最大限度挖掘品牌游戏的盈利增长点。
“泛娱乐游戏文化的兴起,代表了一种新的娱乐方式和生活态度?!痹诒窘煺估阑岣叻迓厶成希辔恢蜗烦谈吖鼙硎?,泛娱乐的中国游戏文化已是商业经济和现代技术方式共同结合的产物。
当游戏已经不仅仅是游戏本身,而成为一种泛娱乐的文化市场,从音乐会、嘉年华,到Cospaly(角色扮演),伴随玩家们耳熟能详的娱乐形式,可以预见,“轻游戏”逆袭互联网,中国网游的泛娱乐时代即将开启。
?。ň菪禄绲纾?/p>
相关报道
逾5000款手游酝酿入市
专家提醒,“虚火”中谨防投资泡沫
“国内目前正在研发的手机游戏预计高达近5000款,进入测试的约有3000款,而国内手机玩家总数才一亿多人,平均每款手游能摊到的用户不足3万人?!敝菹杏蜗贰恫队愦锶恕费蟹⑵笠怠⒋タ乜萍际紫葱泄俪玛恢ト涨跋蚣钦弑硎?。
手机游戏异军突起,成为今年国内网游业最热话题,但在资本狂热追捧下,手游正呈现出“虚火上升”态势,专家提醒要谨防投资泡沫。
国产手游迎来爆发期
国家新闻出版广电总局副局长孙寿山近日在上海举行的第十一届“中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)”上表示,今年上半年中国移动网络游戏市场销售收入已达到25.3亿元人民币,同比增长一倍,创造了自2008年上半年以来,同比增长率首次突破100%的新成绩。
随着移动网络游戏市场增长速度的加快,手游市场占有率也从2012年上半年的5.1%增加到今年上半年的7.5%。与此同时,截至今年6月底,中国移动网络游戏用户规模达到1.71亿人,已经超过端游市场。
腾讯投资并购部副总经理李朝晖认为,国内手游市场的兴起,一是因为网游行业之前积累了大量的研发经验和研发人才,他们进入手游相对容易;二是智能手机的不断普及推动着手游行业发展。
随着手游市场的不断扩大,部分手游企业的营收也“水涨船高”:2011年,国内单款游戏月收入达百万元已算令人羡慕的业绩;2012年,这一标准增长至上千万元水平。而在今年,市场已有多款月营收达数千万元的手游产品。触控科技最新公布数据显示,该公司7月份总收入将达到7370万元。业界预测,下半年不排除会出现月营收过亿元的手游产品。
资本市场上演“吸金”神话
面对手游市场蕴含的诱人“钱景”,在国内A股市场上,许多手握重金的上市公司争相选择并购或入股手游企业,希望能从中“分一杯羹”,实现改善业绩、提振股价的目标。
今年以来,国内上市公司收购网游企业的消息接连不断:朗玛信息拟收购网阳娱乐35%股权,大唐电信拟17亿元收购广州要玩,掌趣科技将以8.1亿元对价收购动网先锋,博瑞传播拟10亿元收购漫游谷。近日,华谊兄弟又宣布将以6.72亿价格收购国内第三大手游公司银汉科技50.88%股权。
“对手游企业来说,未来两年都是并购退出的好时机?!被俗时径伦芫矶庞啦ū硎?,对A股买家来讲,一些上市公司自身的市盈率偏高,而他们对手游公司的收购溢价普遍在一二十倍之间,有着巨大获利空间。
“大家都在近乎疯狂地寻找能够并购的手游公司?!辈┤鸫ジ涸鹜蹲什⒐阂滴竦母涸鹑松瞎俸璞硎荆囗蜗菲笠?,是因为它们目前在国内资本市场相对不太适合独立上市,另外它又收入可观,所以现在大家就是要“看准团队,绑定渠道,尽快下手”。
存活率仅有5%
少则三五个人,多则几十个人,只需6个月时间,就可使一款手游产品推出上线,而且单月营收动辄千万元,这一切使手游行业看上去充满诱惑。
但现实也有其残酷的一面。据奇虎360副总裁陈杰介绍,今年上半年,手游每日新上线数同比增长3倍,但存活率仅有5%,真正能够赚钱的手游数量并不多。
玩家的忠实程度不高,产品的生命周期不够长,游戏同质化又严重,抄袭、山寨、盗版等乱象横行,这些都是手游从业者面临的挑战。
“一个市场能够持续繁荣的基础就是要不断有精品出现,从而保持消费者对市场的信任、信心和热情。”张向东称。
金山网络高级副总裁邹涛认为,目前手游行业的同质化速度、大面积拷贝的速度远远超过了端游和页游。预计在未来很短时期内,手游会进入到精品时代。手游企业只有立志做精品,未来才会有一席之地。
“手游行业目前来说可能投机的味道更重一些?!背玛恢ハ蚣钦弑硎荆泄钟问谐∫蛭占渥愎淮?,玩家对产品的期待也更高,所以希望国内的研发企业,能够努力提升产品品质,满足玩家需求。
?。ㄐ禄?/p>
编辑:梁硕芳
相关新闻
- 《爱的讯号》七夕全国首发 万里赵奕欢分享爱情正能量(19 11:29:23)
- 少年科普行暑假首站出发 走进万科中心和明思克航母世界(27 10:21:39)
- 真心无悔援疆路,实干援疆他最美(23 18:17:30)
- 济世无遐迩 德高有远亲(20 10:53:33)
- 暑假去河源看“羊咩咩”其乐无穷(16 15:34:04)